dimanche 8 novembre 2020

Nocturne


 Un jeu Patate des ténèbres

De David Abadie

 Pour 3 à 6 participant.e.s

Dans Nocturne, les participant.e.s seront convié.es à une veillée durant laquelle ils et elles raconteront tour à tour un Cauchemar récurent ayant bouleversé leur existence. Une fois un récit achevé, les narrateurs et narratrices suivant.e.s devront retenir un élément qu'il leur faudra ajouter à leur propre narration, tissant ainsi un fil de ténèbres.  

 

Une fois le tour de table terminé, les Cauchemars se verront attribués une Force. Chacun.e disposera de bouts de papiers sur lesquels seront inscrites des valeurs : 3, 4, 4, 5, 6 et 7 (supprimer une valeur aléatoire en fonction du nombre de participant.e.s) et qu’il faudra attribuer de manière aléatoire et cachée aux Cauchemars.

Au moment de créer le fil de lumière, les valeurs seront révélées, une moyenne sera faite, donnant la Force du Cauchemar.

 

Ensuite, chacun.e devra préparer autant de petits papiers qu’il y aura de Cauchemars en inscrivant des valeurs 1 et une valeur 2. Chacune de ces valeurs sera accompagnée d’un mot, une action, une émotion ou un élément de décor.  

Il est tout à fait possible d’employer des objets, comme des jetons ou des billes, afin de symboliser ces valeurs, et même de leur associer sur le moment un concept, en fonction des ressentis. L’ensemble de ces valeurs formera un fil de lumière.

 

Les participant.e.s ne doivent bien entendu pas communiquer entre eux à ce stade de la session. Les concepts qu’ils et elles souhaitent amener dans le jeu seront le cœur de leur narration, le fait qu’ils puissent ne pas du tout correspondre aux Cauchemars amenés le long du fil de ténèbres ajoutera à la difficulté de créer un fil de lumière.

Dans le sens inverse de la narration précédente, les participant.e.s devront enfin affronter les Cauchemars les uns après les autres, ensembles.

Pour ce faire, en fonction de la Force révélée du Cauchemar, chacun.e et à son tour, pourra choisir d’attribuer l’une de ses propres valeurs disponibles, en usant du concept associé pour participer à la narration.

 

En réaction à chaque prise de parole, le ou la voisine à la gauche du narrateur ou de la narratrice devra piocher au hasard l’une de ses valeurs disponibles, et employer le concept associé en incarnant le Cauchemar. Les fils de ténèbres et de lumière s’entremêleront ainsi.

 

Si la somme des valeurs formant le fil de lumière suffit à vaincre la Force du Cauchemar, les participant.e.s obtiendront chacun.e une récompense de 1 point de lumière, pouvant s’ajouter à une valeur encore disponible.

 

Face à une Force trop élevée, chacun.e obtiendra 1 point de ténèbres, réduisant une valeur encore disponible.

Mais alors qu’une défaite face à un Cauchemar pourra sembler inéluctable aux vues des valeurs comparées, il sera possible à un.e participant.e de sacrifier l’une de ses valeurs encore disponibles afin de réduire la Force du Cauchemar de -2.

 

Nocturne se veut être un jeu basé sur une narration partagée, sans meneur ou meneuse, et dans lequel chacun.e pourra compter sur les autres afin d’affronter ses peurs. Il est tout autant possible d’en faire un récit épique dans un univers fantastique, qu’un conte horrifique ancré dans une réalité distordue. Au groupe d’en discuter préalablement.

 

Merci de me communiquer vos ressentis et commentaires constructifs à patatedestenebres@gmail.com

mercredi 15 janvier 2020

TiPo, une question de temps!




Après le principe central de la mise, pour mes créations Comme à la télé et Du&Di, j'avais plutôt envie de tenter l'expérience du tout narratif, toujours dans l'optique de faire découvrir le loisir du jeu de rôle aux novices, encourager le développement d'univers partagés, d'histoires fantastiques nourrissant les imaginaires ayant participé à leur conception. Plus narratif que CàlT? Mais comment est-ce possible? Vous entends-je vous écrier derrière vos écrans. Ma foi, après avoir mis de côté les dés, les écrans et le carcan de règles trop lourdes, je pense pouvoir me délester de la mise et des jetons. Mais oui. 

Place donc à TiPo, pour Tite Potate - oui, faisons simple dès le départ - dans lequel nous allons raconter des histoires, en guettant l'approbation des autres participant.e.s afin de valider ou pas nos idées, et accessoirement faire progresser le récit. Chacun.e va choisir de prendre la parole, décider de la passer ou se la faire prendre lorsque surviendront les Désagréments, évènements perturbateurs stimulant le récit et les participant.e.s. Dépasser ces obstacles permettra d'obtenir du temps de parole, car oui, dans TiPo, il faudra parler contre la montre - plus sûrement contre un sablier - et les choses iront en se compliquant quand vous découvrirez qu'il faut l'approbation de tout le groupe, chacun.e ayant en outre des objectifs personnels, de sombres secrets et des motivations diverses et variées.
Voici donc pour les grandes lignes de TiPo, un système avec lequel nous allons essayer de nous amuser, faisant passer un maximum de choses par la parole, en nous appuyant sur une courte série de gestes pour évaluer nos comparses.

En bâtissant le récit toutes et tous ensemble, nous allons nourrir l'histoire en fonction des points de vue et besoins de nos personnages. Les Désagréments naîtront d'un tirage aléatoire de mots, puisés dans l'environnement immédiat, et feront progresser les intrigues. Le principe central dans TiPo sera plutôt de rebondir chacun.e sur les récits des autres. L'histoire va se bâtir autour de grandes lignes jusqu'à atteindre un dénouement décidé par toutes et tous. Pas de meujeu donc, mais des narrateurs et narratrices à l'influence égale sur le récit. 
Et afin de simplifier le flot de parole, l'utilisation de signes de main sera au cœur du système. sera celui de l'approbation, et afin de valider un temps de parole, il faudra que celle-ci soit unanime. Un seul signifiera l'apparition d'un Désagrément, que le narrateur ou la narratrice suivant.e devra décrire plutôt que de poursuivre le récit principal. Une fois le Désagrément exposé, une nouvelle fois, le vote devra être unanime, chacun.e devant accomplir ce signe . Si ce n'est pas le cas, un nouveau Désagrément naîtra du premier, avec cependant un enchaînement maximum de trois problématiques. Le récit pourra ensuite reprendre, avec priorité à la résolution des Désagréments, dans n'importe quel ordre, pour qu'au final le récit soit amené à son dénouement, avec tous les obstacles rencontrés en chemin effacés.

***

On commence une aventure avec TiPo en choisissant un.e participant.e qui exposera une introduction de son choix, puis un Désagrément initial, ne nécessitant aucun vote d'aucune sorte. Les participant.e.s seront ensuite libre de choisir qui parlera en suivant, avec approbation unanime concernant la cohérence de son segment. Là où les choses se compliquent, c'est que chaque personnage viendra dans l'histoire en amenant ses Désagréments, et qu'il faudra les résoudre avant la fin du récit, sous peine de voir le groupe ne pas réussir à surmonter tous les obstacles. Par Désagrément non résolu, le temps de parole se verra diminué pour la session suivante, et cela jusqu'à ce que ces problèmes passés soient finalement surmontés. 

Idéalement, le temps de parole dans TiPo est de 5 minutes. Chaque Désagrément réduit celui-ci de 1 minute tant qu'il n'est pas résolu, pouvant faire des séquences suivantes de véritables épreuves pour les bavard.e.s! Résoudre deux Désagréments à la suite octroi 1 minute supplémentaire à tous les temps de parole, résoudre trois Désagréments successifs rajoute 2 minutes supplémentaires. 
Comme nous allons tenter de tisser ensemble la trame d'une belle histoire, il sera également possible d'octroyer jusqu'à la moitié de son temps de parole afin de tenter la résolution de plusieurs Désagréments en une longue tirade, ce temps ne pourra alors être récupéré à son tour qu'à la condition que au moins 1 Désagrément/ intervenant.e aura été circonvenu durant l'action.

Bien entendu, au-delà du fait que les participant.e.s souhaiteront sûrement s'entendre pour limiter l'apparition de Désagréments, préférant raconter une belle histoire, TiPo va introduire l'idée des Troubles, problématiques associées aux personnages s'engageant dans le récit, et amenant quelques complications. Un Trouble naîtra en même temps qu'un Désagrément, il sera associé à un personnage par un.e participant.e, qui gagnera 2 minutes de temps de narration. Un Trouble est associé au geste 👉, qui désignera la victime. Chaque apparition d'un Désagrément verra ainsi naître un Trouble, qui perdurera malgré la résolution des problématiques durant le récit. et pourra limiter les actions des personnages. La définition d'un Trouble est associée au Désagrément avec lequel il naîtra et reste soumis à un vote unanime. Ses effets seront ensuite employés durant les séquences narratives suivantes, octroyant à sa victime un bonus de 1 minute pour chaque manifestation pertinent.

Et enfin, pour agrémenter encore un peu plus les récits dans TiPo, les participant.e.s devront dès le départ définir une Motivation pour leur personnage, qui donnera une ligne de conduite durant leurs aventures. Cette motivation pourra être tordue dans tous les sens, mais permettra de valider ou non des actions durant les phases de vote.

Voilà pour les bases de TiPo! Il s'agit d'une idée que j'éprouverai dans les mois à venir, en compagnie de quelques rôlistes curieux et curieuses. Si participer vous intéresse, il est possible de me contacter à cette adresse : patatedestenebres@gmail.com, ou en commentaire ici-même, ou enfin via les réseaux sociaux avec le pseudo Patate des ténèbres!